正值又一款米哈游新作《绝区零》公测,除了满满的期待和围观各家竞品的攻防手段(福利)外,米家自身社区的话题热度也在持续发酵。
(开服一秒涌入50w玩家,uid售价88w卖掉了?)
乐子丛生,入典无数,其中最让X博士印象深刻的一集就是“你能分清这是游戏还是现实吗?”
第一次看到这张图的时候,我还以为有些玩家真的魔怔了,这会认不出吗?
但是乐子往往是建立在快乐和积极的体验上,有可能这个想法真的来源于某一瞬间《绝区零》带给他/她的真实体验。
而根据X博士过去几次测试的经验和近期观摩《绝区零》宣发物料的有感来看,所谓入典的“能不能分清楚”,或许真的不是空穴来风。
划重点一:米哈游二次元游戏中最“写实”的一集
被米哈游“忽悠”的第一集,就是这段质感堪称“现实拍摄取景”的动画,如果没看到最后的转场,我真以为是某咖啡店拍摄的品牌宣传广告。
而这个汀曼特调的手磨咖啡,在游戏里是真的可以喝的,每次都会选取不同的杯子造型、做出不同的口味和拉花,还有人参娃娃跳进咖啡里泡澡,甚至用身体摆出爱心的形状……连打出的每日推荐海报都五花八门,真就像现实中的网红咖啡店一样,吸引人每日去探店打卡了。
巧的是,《绝区零》的日常任务可以不用战斗,去喝咖啡吃拉面就能完成。
(所以,机器人/臂做出的手磨咖啡/手打拉面到底算手工还是机械?)
这无处安放的技术力似乎都被米哈游用在了奇怪的地方?但满屏幕炫技的背后,实则是《绝区零》更聚焦于呈现普通人都市生活的设计理念。这跟米哈游其他有探索内容的游戏形成了明显的区隔,它的很大一部分内容,都是围绕都市生活展开。
就拿《绝区零》测试中就开放的街道场景“六分街”来说,粗看有美式街头的氛围,走近发现是那种窄窄的日式街道设计,再深入却是各种亲切熟悉的中式细节。
比如街道边的老式投币公用电话,小资咖啡馆门口摆放的大熊猫玩偶,天天都在维修的路边告示牌,防诈骗海报,旺铺招租,楼道电线杠上随处可见的水电维修小广告等等。主角开的录像店,里面琳琅满目的各色碟片;游戏厅里摆着各色街机,里头有的游戏很新,用的还是红白机卡带的黄色外壳。
在设计新艾利都时,项目组融入了很多童年记忆里的怀旧场景,如街机厅、CD店这些元素如今都很少见了,把以前的东西拿出来给新时代的人们看,跟现在的玩家分享童年时快乐、成长的经历,或许会给人一种又潮又复古的感觉。
而很多人觉得又美式又日式又有很多中国元素的“杂糅感”,其实不仅仅是项目组自身创立的独特美术风格,同时也贴合了现代中国不常为人察觉的街头细节。
高楼大厦旁有水泥工地围栏正在作业,沙县小吃旁开着日式料理、美式汉堡、韩式烤肉,正在向县城蔓延的咖啡铺旁藏着拥挤窄小的音像铺子游戏厅……实际上国产街头早已接受了中西文化、城乡结合的多方洗礼,呈现出一种历史与当代交融的风格,只不过被《绝区零》以更整齐干净且统一的街景设计还原了出来,才给人一种“一进游戏跟回到自己生活的小区一样”的感觉。
(日式拉面店里的麻辣小龙虾海报)
再看《绝区零》的内置论坛社区和日常的宣发物料,小红书的活动宣传、公众号的排版页面、淘宝H5详情页、线下宣传单……就很有一种把中文互联网限定流行方式搬进游戏的错觉,加上各种《绝区零》语境下的互联网梗文化,几乎达成了在游戏中网上冲浪的神奇体验。
(这瀑布流,就很xhs)
这样带着几分现实意义的日常任务、探索地图,或许能刷新玩家对一款后启示录时代游戏必然很沉重的印象。《绝区零》更在意的是,通过这些城市故事来探索‘普通人的’价值。
在这里,试图拯救世界或许还不如过好现充的每一天?!
划重点二:想让萌新大佬同时爽?玩家却因为“无聊”而吵起来了
在开头的入典视频下方,一个句式被玩成了无限copy和延伸的新梗——
“绝区零真的是动作游戏爱好者福音吧。本人法环dlc114小时,黑神话514小时,鬼泣1919小时,燕云810小时,很多老动作游戏也都玩过了,只有绝区零能给我一种刚接触动作游戏时的感动。”
这一眼反串黑的句式给不少玩家逗乐了。不过玩笑归玩笑,其中有句话我觉得倒是说得不差,“绝区零能给我一种刚接触动作游戏时的感动”。
在无数次的采访访谈、前瞻直播以及前不久跟《街霸6》制作人的对谈中,《绝区零》的项目组都在强调“爽”是这游戏的核心目标,同时还要在战斗方面解决动作小白入门门槛的问题。
正如《街霸6》中有一个非常适合新手的“现代模式”,相比起经典模式需要搓招、背出招表,这个模式下简化了出招、自动连段的设计,不需要反复练习也可打出帅气操作;而《绝区零》面临的不仅是全平台适配的问题,还有如何在最短时间内吸引并留住更多泛用户的问题。
为了降低门槛让玩家爽,《绝区零》在几次测试中,不断简化战斗流程,降低操作门槛,提升打击感,优化弹刀难度,缩短走格子流程,力保让玩家能在最短时间熟悉游戏的全部操作,然后打出同样精彩的超级连段。甚至说在游戏内不添加”z 轴”、能跳过剧情都是为了更加干净利落地爽。
深沉工业风的战斗场景与多巴胺色调鲜明的战斗特效形成了鲜明对比,也是为了突出角色的战斗风格和个性。
当然,这种更像是为了照顾手机玩家做出的部分“妥协”,在一定程度上也会把BOSS动作和人物动作复杂程度整体往下拉,角色除了几个固定技能外,能派生出的变化实际上不如传统动作游戏那么多,就像是《街霸6》中的现代模式一样,让主要冲着游戏类型来的资深动作玩家,多少对《绝区零》的动作深度抱有一定的不满意。
当操作已经无法弥补伤害的不足,孱弱的攻击力只能给敌人修脚时,专武、命座、圣遗物这米哈游游戏三件套的“数值威力”就凸显出来了。
所以别看大伟哥这回掏出一套别墅给玩家爽,各种福利加起来180抽,回头玩家们轻轻松松为大伟哥又提一套别墅咯。
(考验用户重合度的时候到了)
另一方面,对于“空洞玩法”肉鸽走格子的长期乐趣也有待考证,要是战斗节奏、操作变化、格子类型太少或者玩久了,能维持多长时间的游玩乐趣也不好说。
目前开服仅仅半天,关于“绝区零 无聊”的话题就已经冲上了微博热搜第三位,虽然不排除有对手水军的成分在,但其中并非全是无脑黑。
这种“无聊的落差”,主要集中在对于灰色系美术风格和有点硅胶质感的建模观感上,以及移动端无限平A搓玻璃的“腱鞘炎”上。可以说《绝区零》的公测内容对于用户来说还是有一定筛选性质的,并非人人都能接受或者玩的进去。
也有可能开服时间太短,或许经历熟悉和积累过程后,《绝区零》能呈现给玩家更不一样的成长反馈和战斗体验,而不是持续地“打小龙虾”。也希望项目组在前瞻节目中提到的正在开发不同队伍人数的新玩法,能早些提上日程吧。